Objetos cosméticos puramente digitales (ropa, accesorios, bailes, armas personalizadas) adquiridos para personalizar y otorgar estatus al avatar en entornos virtuales.
Explicación y Contexto Conceptual
La economía de los bienes virtuales factura decenas de miles de millones de dólares anuales sin coste de materia prima física ni logística de transporte (márgenes brutos superiores al 95%). Los consumidores adquieren skins no por ventajas competitivas ("pay-to-win"), sino por pura autoexpresión e identidad social dentro de su comunidad de pares. Grandes firmas de moda de lujo comercializan colecciones cápsula virtuales a precios reales para avatares en League of Legends o Roblox.
Ejemplo en la Práctica
Fortnite ingresa miles de millones vendiendo skins de personajes de Marvel, Dragon Ball y marcas de moda urbana que los jugadores compran con V-Bucks para lucir frente a sus amigos.