Algoritmo de renderizado que desactiva el procesamiento de objetos y vallas publicitarias que quedan fuera del campo visual de la cámara o tapados por paredes.
Explicación y Contexto Conceptual
Si un motor de videojuego tuviera que dibujar todos los carteles publicitarios de una ciudad virtual simultáneamente, la tasa de fotogramas colapsaría. El Frustum Culling descarta todo lo que queda a espaldas de la cámara del jugador, y el Occlusion Culling desactiva los anuncios tapados por rascacielos. Además de optimizar el rendimiento, estos algoritmos evitan que las plataformas AdTech cobren erróneamente impresiones por anuncios que el jugador no puede ver.
Ejemplo en la Práctica
El SDK de publicidad comprueba mediante occlusion culling que el banner de una marca en un estadio virtual no se compute como impresión cuando el avatar del jugador se encuentra en los pasillos interiores de vestuarios.