Earned Media Value (EMV en Estrategias de Influencia)

Earned Media Value (EMV) in Influencer Marketing

Estimación económica del valor publicitario equivalente que habría costado conseguir el mismo alcance e interacciones comprando anuncios de medios pagados.

EAST Framework (Marco de Intervención Conductual)

EAST Framework (Easy, Attractive, Social, Timely)

Metodología del Behavioral Insights Team británico que postula que para inducir una conducta se debe hacer: Fácil, Atractiva, Social y Oportuna.

EDI (Intercambio Electrónico de Datos)

Electronic Data Interchange

Transmisión estructurada de documentos comerciales (órdenes de compra, facturas, avisos de envío) entre sistemas informáticos de empresas sin intervención humana.

Efecto Arrastre (Bandwagon) en Viralidad de Tendencias

Bandwagon Effect in Viral Trends and Mass Consumer Adoption

Mecanismo por el cual la tasa de adopción de una idea o producto aumenta de forma exponencial a medida que más personas la adoptan, arrastrando a los indecisos.

Efecto Compromiso (Heurística de Extremidad Aversa) en SaaS

The Compromise Effect (Extremeness Aversion) in Multi-Tier Pricing

Preferencia natural del consumidor por elegir la opción intermedia al descartar sistemáticamente los extremos (el más barato por sospecha de mala calidad y el más caro por excesivo).

Efecto Dunning-Kruger en Adopción de Software

Dunning-Kruger Effect in SaaS User Adoption

Sesgo cognitivo donde usuarios novatos sobreestiman radicalmente su dominio de una herramienta compleja, abandonando el soporte antes de dominar los flujos críticos.

Efecto Fiesta de Cóctel en Personalización de Mensajes

Cocktail Party Effect in Mobile Push Notifications and Dynamic Ads

Habilidad neurológica selectiva para enfocar la atención auditiva o visual en un único estímulo específico (como escuchar el propio nombre) en medio de un entorno saturado de ruido.

Efecto Señuelo Avanzado en Arquitectura de Precios

Asymmetric Dominance Effect (Decoy Effect) in SaaS Pricing

Estrategia de fijación de precios donde la introducción de una tercera opción asimétricamente dominada empuja a los consumidores hacia la opción más cara y rentable.

Profesional comercial de cierre responsable de liderar las demostraciones de producto, negociar condiciones contractuales y cerrar ventas con prospectos calificados.

Elasticidad Precio de la Demanda en MMM

Price Elasticity of Demand in MMM

Medida del porcentaje de cambio en la cantidad demandada de un producto en respuesta a una variación porcentual en su precio de venta, modelada de forma conjunta con la pauta.

Electroencefalograma en Medición de Atención Publicitaria

Electroencephalogram (EEG) Metrics in Advertising Pre-Testing

Monitoreo de ondas cerebrales mediante electrodos craneales para cuantificar los índices de atención, enganche cognitivo y asimetría frontal de aproximación/rechazo.

Estrategia comercial que combina dos o más artículos o servicios relacionados para venderlos juntos como una unidad a un precio ventajoso frente a la compra individual.

Endowed Progress Effect (Efecto del Progreso Otorgado)

Endowed Progress Effect in Loyalty and Onboarding

Fenómeno demostrado por Nunes y Drèze donde las personas se esfuerzan mucho más por completar una meta si perciben que ya han comenzado con una ventaja previa artificial.

Enterprise Value vs Equity Value (EV vs EQ)

Enterprise Value vs Equity Value in Agency Deals

Diferenciación entre el valor total operativo de una empresa (EV) y el valor neto atribuible a los accionistas tras descontar la deuda financiera y sumar la caja (EQ).

Entornos de Prueba Interactivos (Sandbox Demos)

Interactive Sandbox Demo Environments and Pre-Populated Playgrounds

Espacios de demostración interactivos con datos simulados realistas donde los prospectos prueban el producto sin necesidad de crear una cuenta ni configurar nada.

Última etapa de la cadena de suministro logístico en la que un paquete viaja desde el centro de distribución local o tienda hasta la puerta del comprador final.

Entrevistas de Usuario Sintéticas en Diseño UX

Synthetic User Interviews in UX and Product Marketing

Simulación de sesiones de entrevista profunda con usuarios virtuales para iterar arquitecturas de información, propuestas de valor y flujos de interfaz en fases iniciales.

Estándares IAB para Publicidad Intrínseca en Juegos

IAB / MRC Intrinsic In-Game Measurement Guidelines

Guías oficiales publicadas por IAB y Media Rating Council (MRC) que definen cómo deben auditarse, medirse y facturarse las impresiones en videojuegos 3D.

Estrategia de Aterrizar y Expandir (Land and Expand)

Land and Expand Strategy / Seed and Grow

Táctica comercial de ingresar a una gran organización con una venta inicial pequeña de bajo riesgo ("Land") para luego crecer transversalmente hacia otros departamentos ("Expand").

Estrategia de Aterrizar y Expandir (Land and Expand)

Land-and-Expand Go-to-Market Strategy in Enterprise Software

Táctica comercial consistente en cerrar un contrato inicial modesto con un equipo pequeño dentro de una gran empresa para luego extenderse a toda la organización.

Plan de acción integral que articula cómo una empresa posicionará, promocionará, distribuirá y venderá un nuevo producto en el mercado para capturar clientes.

Estudios de Brand Lift en Campañas de Videojuegos

Gaming Brand Lift Studies and Player Recall Methodologies

Metodología de investigación cuantitativa que compara grupos de jugadores expuestos a la publicidad dentro del juego frente a un grupo de control no expuesto para medir el impacto en la percepción de marca.

Evaluaciones Benchmark de Calidad en LLMs

LLM Benchmark Evaluations (MMLU, GSM8k, LMSYS)

Pruebas estandarizadas de rendimiento académico e industrial utilizadas para medir y comparar objetivamente las capacidades de razonamiento de diferentes modelos de lenguaje.

Eventos de Tiempo Limitado (LTE) en Videojuegos

Limited-Time Events (LTE) and Urgency Scarcity Drivers in Gaming

Modos de juego, misiones o cosméticos disponibles únicamente durante un plazo breve (días o semanas), tras el cual desaparecen de forma irrevocable.

Excess Share of Voice (ESOV)

Excess Share of Voice

Diferencia porcentual positiva en la que la cuota de visibilidad publicitaria (SOV) de una marca supera a su cuota de mercado actual (SOM), motor del crecimiento comercial.

Experiencias WebXR en Comercio Electrónico

WebXR Immersive Device-Agnostic Experiences in E-Commerce

Estándar web abierto que permite ejecutar experiencias de Realidad Virtual y Aumentada directamente en el navegador sin obligar al usuario a instalar apps nativas.