Estándares IAB para Publicidad Intrínseca en Juegos

IAB / MRC Intrinsic In-Game Measurement Guidelines

Guías oficiales publicadas por IAB y Media Rating Council (MRC) que definen cómo deben auditarse, medirse y facturarse las impresiones en videojuegos 3D.

Estrategia de Aterrizar y Expandir (Land and Expand)

Land and Expand Strategy / Seed and Grow

Táctica comercial de ingresar a una gran organización con una venta inicial pequeña de bajo riesgo ("Land") para luego crecer transversalmente hacia otros departamentos ("Expand").

Estrategia de Aterrizar y Expandir (Land and Expand)

Land-and-Expand Go-to-Market Strategy in Enterprise Software

Táctica comercial consistente en cerrar un contrato inicial modesto con un equipo pequeño dentro de una gran empresa para luego extenderse a toda la organización.

Plan de acción integral que articula cómo una empresa posicionará, promocionará, distribuirá y venderá un nuevo producto en el mercado para capturar clientes.

Estudios de Brand Lift en Campañas de Videojuegos

Gaming Brand Lift Studies and Player Recall Methodologies

Metodología de investigación cuantitativa que compara grupos de jugadores expuestos a la publicidad dentro del juego frente a un grupo de control no expuesto para medir el impacto en la percepción de marca.

Evaluaciones Benchmark de Calidad en LLMs

LLM Benchmark Evaluations (MMLU, GSM8k, LMSYS)

Pruebas estandarizadas de rendimiento académico e industrial utilizadas para medir y comparar objetivamente las capacidades de razonamiento de diferentes modelos de lenguaje.

Eventos de Tiempo Limitado (LTE) en Videojuegos

Limited-Time Events (LTE) and Urgency Scarcity Drivers in Gaming

Modos de juego, misiones o cosméticos disponibles únicamente durante un plazo breve (días o semanas), tras el cual desaparecen de forma irrevocable.

Excess Share of Voice (ESOV)

Excess Share of Voice

Diferencia porcentual positiva en la que la cuota de visibilidad publicitaria (SOV) de una marca supera a su cuota de mercado actual (SOM), motor del crecimiento comercial.

Experiencias WebXR en Comercio Electrónico

WebXR Immersive Device-Agnostic Experiences in E-Commerce

Estándar web abierto que permite ejecutar experiencias de Realidad Virtual y Aumentada directamente en el navegador sin obligar al usuario a instalar apps nativas.

Factor K (K-Factor de Viralidad)

K-Factor (Viral Coefficient)

Métrica matemática que cuantifica el coeficiente de viralidad de una aplicación o producto digital, indicando cuántos usuarios nuevos trae consigo cada usuario registrado.

Facturación por Exceso de Uso (Overage Billing) en APIs

Overage Billing and Burst Pricing Thresholds in API Infrastructure

Tarifa adicional que se aplica por cada unidad de consumo que supera el límite contratado en el plan base sin llegar a cortar el servicio al cliente.

Falacia del Apostador en Gamificación y Sorteos

The Gambler's Fallacy in Marketing Gamification and Contests

Creencia errónea de que si un evento aleatorio ha ocurrido con frecuencia en el pasado reciente, es menos probable que ocurra en el futuro (o viceversa).

Falacia del Coste Hundido en Renovación de Contratos B2B

Sunk Cost Fallacy in B2B Software Renewals and Migration Lock-in

Sesgo de persistencia irracional donde una empresa sigue pagando y utilizando un sistema ineficiente para justificar las inversiones previas de tiempo y dinero ya irrecuperables.

First-Click vs Last-Click en Afiliados

First-Click vs Last-Click Attribution in Affiliate Programs

Dilema de atribución comercial que define si la comisión se entrega al creador que descubrió el producto (primer clic) o al que cerró la venta (último clic).

Flujos de Cancelación con Fricción Optimizada y Ética

Ethical Friction and Downsell Mechanics in Cancellation Flows

Proceso de baja que recuerda amablemente el valor que se perderá y ofrece alternativas razonables (pausar o plan inferior) sin recurrir a patrones oscuros ilegales.

Flujos de Trabajo Agénticos (Agentic Workflows)

Agentic Workflows in Digital Operations

Procesos iterativos de trabajo donde los modelos de IA reflexionan sobre sus propios borradores, prueban código, investigan lagunas y corrigen errores antes de entregar el resultado final.

Flujos de Ventas Asistidas en PLG (Sales-Assisted Workflows)

Sales-Assisted PLG Workflows, In-App Signals, and CRM Routing

Integración tecnológica entre el motor de analítica de producto y el CRM comercial que notifica a los vendedores en tiempo real cuando un usuario gratuito ejecuta una acción de alto valor comercial.

Modelo estratégico circular propuesto por HubSpot y Amazon donde la satisfacción del cliente actúa como la principal fuerza motriz que acelera el crecimiento continuo del negocio.

Fogg Behavior Model (Modelo Conductual de Fogg)

Fogg Behavior Model (FBM) in CRO and Product Design

Fórmula psicológica de BJ Fogg que postula que un comportamiento ocurre solo cuando la Motivación, la Habilidad y el Disparador convergen al mismo tiempo.

Framework de Cualificación BANT

BANT Qualification Framework

Clásico modelo de cualificación comercial creado por IBM que evalúa cuatro pilares: Presupuesto (Budget), Autoridad (Authority), Necesidad (Need) y Tiempo (Timeline).

Framework de Cualificación CHAMP

CHAMP Qualification Framework

Marco moderno de cualificación centrado en el cliente que prioriza los Desafíos (Challenges), Autoridad (Authority), Dinero (Money) y Priorización (Prioritization).

Framework de Cualificación MEDDIC / MEDDPICC

MEDDIC / MEDDPICC Qualification Methodology

Metodología de ventas B2B de élite orientada a grandes operaciones corporativas que audita seis dimensiones críticas de éxito del acuerdo.

Frameworks de Orquestación de IA (LangChain, CrewAI)

AI Orchestration Frameworks (LangChain, LlamaIndex, CrewAI)

Bibliotecas de desarrollo de software y middleware que facilitan conectar LLMs con bases de datos vectoriales, APIs externas, memorias y cadenas de ejecución complejas.

Pérdida invisible de dinero y oportunidades comerciales atribuible a desconexiones en los procesos, errores manuales de facturación y retrasos en la atención de prospectos.

Fulfillment by Amazon

Fulfillment by Amazon

Servicio logístico integral donde un marketplace almacena, empaqueta, envía los pedidos a los clientes finales y gestiona el servicio de atención al cliente y devoluciones.

Fulfillment by Merchant

Fulfillment by Merchant

Modelo de venta en marketplaces donde el propio comerciante gestiona el almacenamiento, embalaje, despacho logístico y servicio al cliente de los pedidos.

Funnel de Conversión (Embudo de Ventas)

Conversion Funnel / Sales Funnel

Es la representación visual y estratégica de las etapas secuenciales que recorre un usuario desde que descubre una marca por primera vez hasta que se convierte en cliente fiel.

Gestión de Banderas de Funcionalidad (Feature Flagging)

Feature Flagging and Progressive Rollout Control in Growth Engineering

Técnica de ingeniería de software que permite activar o desactivar funciones para segmentos específicos de usuarios en tiempo real sin desplegar nuevo código.

GMV (Valor Bruto de la Mercancía)

Gross Merchandise Value (GMV)

Valor monetario total de todas las ventas de bienes o servicios transaccionadas a través de una plataforma o marketplace en un período de tiempo determinado.

Goal Gradient Effect (Efecto Gradiente de la Meta)

Goal Gradient Effect in User Acceleration

Comportamiento demostrado por Clark Hull donde el esfuerzo y la velocidad de un individuo se aceleran a medida que se percibe más cercano a alcanzar el objetivo final.

Gross Revenue Retention (GRR en Finanzas SaaS)

Gross Revenue Retention (GRR) / Gross Dollar Retention

Porcentaje de ingresos recurrentes retenidos de clientes existentes excluyendo por completo los ingresos por expansión, con un tope máximo del 100%.

Group Buying (Compras Grupales en Redes Sociales)

Social Group Buying & Team Purchase Models

Modelo de comercio social donde los usuarios obtienen descuentos masivos si consiguen que amigos o familiares compren el mismo producto conjuntamente.

Growth Hacking

Growth Hacking

Disciplina que combina marketing, ingeniería de software y análisis intensivo de datos para idear experimentos rápidos y de bajo costo que logren un crecimiento exponencial del negocio.

Guiado Aumentado (AR Wayfinding) en Grandes Superficies

Augmented Wayfinding and Indoor AR Navigation in Malls and Airports

Sistema de señalización de Realidad Aumentada que proyecta flechas tridimensionales y caminos virtuales en el suelo de la cámara para guiar al usuario a su destino.

Hick's Law (Ley de Hick en Navegación y Menús)

Hick-Hyman Law in UI Navigation and Decision Time

Ley de la psicología experimental que estipula que el tiempo que tarda una persona en tomar una decisión aumenta logarítmicamente con el número de opciones disponibles.

Holdout Group (Grupo de Retención o Control)

Holdout Group / Holdout Testing

Porcentaje predeterminado de usuarios o clientes que se retiene y se excluye intencionalmente de recibir campañas de marketing para servir como línea base de comparación.

Hook Model (Modelo de Creación de Hábitos de Nir Eyal)

The Hooked Model for Habit-Forming Products (Nir Eyal)

Ciclo de cuatro fases sucesivas (Disparador, Acción, Recompensa Variable e Inversión) diseñado para crear hábitos de uso inconscientes en productos digitales.

Human-in-the-Loop en MarTech (HITL)

Human-in-the-Loop (HITL) in Marketing Automation

Diseño de procesos automatizados donde la inteligencia artificial ejecuta el trabajo pesado preliminar pero requiere la supervisión y aprobación humana antes de publicar.

Hyperbolic Discounting (Descuento Hiperbólico)

Hyperbolic Discounting and Present Bias in Consumer Choice

Preferencia humana irracional por obtener recompensas inmediatas menores en el presente frente a recompensas sustancialmente mayores pero demoradas en el futuro.

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